sábado, 7 de septiembre de 2013

Análisis de Puppeteer en PS3

Japan Studio vuelve a la carga en PS3 con Puppeteer, la historia de un títere sin cabeza que promete igualar el éxito de otros juegazos del estudio como LocoRoco o Echochrome. ¿Manejarán nuestros hilos como hacen con los del héroe de esta aventura?

Valoración
84
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Japan Studio consigue que vivamos momentos geniales con este juego y su original apartado artístico nos ha encantado, pero la falta de ritmo y su corta duración hacen que se quede a las puertas de ser un gran juego.
Lo mejor
Momentos plataformeros espectaculares. Dirección artística impecable.
Lo peor
Las escenas y los diálogos cortan el ritmo de juego constantemente. Un poco corto.
Puppeteer llega en exclusiva a PS3 de la mano de Japan Studio, creadores de grandes juegos como Ape Scape o Echochrome. Este estudio, que pertenece a Sony, también ha participado en la creación de joyas como IcoWhite Knight Chronicles o Gravity Rush, así que su calidad como desarrolladora está fuera de toda duda.

Esta nueva aventura nos lleva a un increíble mundo en el que todo tiene la apariencia de un teatro de marionetas. Nuestro héroe, Kutaro, es una de ellas, pero ha perdido la cabeza después de que el malvado Rey Oso Luna se la arrancara de un bocado. Este oso no tiene nada de amoroso; se dedica a robar las almas de los niños de la Tierra que se convierten en marionetas a su maléfica disposición.
 Kutaro, sin embargo, consigue hacerse con una nueva cabeza, de esqueleto (aunque luego tendrá muchas más). Después de escapar del castillo del Rey Oso Luna también se hace con unas tijeras mágicas, llamadas Calibrus, que puede usar para cortar elemenos del escenario de todo tipo, como telas, papeles, cuerdas,... para avanzar en su aventura. Con esta misterioso utensilio en sus manos emprende un viaje en busca de unos cristales mágicos, primero guiado por un extraño gato y después por una repelente hada.
 Érase una vez...
Puppeteer entra por los ojos nada más reproducirlo en nuestra PS3. Es un plataformas de scroll lateral en 2D de los de toda la vida (bueno, en 2,5D) pero la excelente dirección de arte consigue dotar al juego de un aspecto especial, único. Vemos la acción exactamente igual que si estuviéramos en una función de teatro de marionetas, a través de un telón.
 Los escenarios aparecen frente a nosotros como en un libro pop-up (esos libros tridimensionales en los que al abrir las páginas se despliegan unos cartones en forma de ilustraciones). Además, un narrador comenta todo lo que está pasando como si estuviésemos en un cuento e incluso podemos oir al público que está viendo la función reaccionando ante lo que pasa en pantalla riendo, asombrándose o abucheando si es necesario.
 El cuento de Kutaro repasa, a modo de homenaje, algunas de las más clásicas aventuras de la literatura infantil, como Hansel y Gretel o Alicia en el País de las Maravillas. Incluso hace referencias a películas como Pesadilla Antes de Navidad, aunque tanto en esta ocasión como con los cuentos, son meras inspiraciones que para nada siguen el argumento o los personajes de esas historias.
 En Puppeteer todos son marionetas y, aunque no vemos los hilos, las animaciones recrean a la perfección el movimiento de un verdadero títere. Los escenarios, por su parte, nos han recordado a los del mítico Dynamite Headdy, y eso siempre es bueno. El tono de toda la historia es, quizás, demasiado infantil, cosa que los más pequeños de la casa agradecerán.

Análisis de Puppeteer en Hobbyconsolas.com

Tirando del hilo

Pero... ¿qué hay detrás de las marionetas? ¿qué nos encontramos al otro lado de los hilos? Pues un juego de plataformas, con algunos momentos brillantes. Kutaro puede avanzar por trozos de tela, papel, etc... gracias a sus tijeras mágicas para llegar a zonas imposibles de alcanzar de un salto. Pero esas no son las únicas habilidades que tenemos. Con el stick derecho del pad podemos controlar al hada que nos acompaña y pulsando R2 hacemos que investigue los escenarios para encontrar trozos de cristal (si juntamos 100 obtenemos una vida) y nuevas cabezas.
 ¿Nuevas cabezas?, sí, porque nuestro héroe puede llegar a ponerse 100 molleras distintas. La inmensa mayoría de testas que encontramos sólo sirven para acceder a fases de bonus u obtener cristales si realizamos el movimiento especial de esa cabeza en el lugar indicado (aparece un icono de la cabeza que necesitamos usar en cada uno de estos lugares).
 Pero también encontramos cabezas especiales que nos otorgan nuevas habilidades. La cabeza de pirata nos sirve para lanzar un gancho con el que tirar de determinados objetos, la de toro la usamos para realizar un ataque desde el aire lanzándonos en picado de cabeza, la de escudo es para protegernos de ataques enemigos, la de ninja nos permite lanzar bombas, etc..
 .Lo malo es que nos quedamos con la sensación de que si se hubiera aumentado la cantidad de habilidades y la necesidad de combinarlas el juego hubiera ganado en complejidad, profundidad y, sobre todo, diversión. Hay que aclara que estas cabezas con habilidades se activan automáticamente al pulsar los botones del pad y no hace falta llevarlas puestas.
 Podemos llevar 3 cabezas al mismo tiempo y cada vez que nos golpean perdemos una, aunque tenemos unos pocos segundos para tratar de recuperarla mientras rueda por los escenarios. Si perdemos las 3, nos quitará, una vida. Alguno de los momentos más espectaculares y divertidos los vivimos en las batallas contra los numerosos jefes finales, ya que nos obligan a usar todo nuestro arsenal de habilidades. 

Las plataformas de Puppeteer tienen momentos exquisitos.

Lo tuyo es puro teatro

Pero espera... por lo que llevo leído hasta ahora esto es un juego de 90, ¿no? ¿cómo puede tener un 84? Tranquilo que ahora te lo explico. El gran problema del juego es que tiene un ritmo desastroso. Justo cuando estás encantando saltando de plataforma en plataforma, quedándote boquiabierto con los espectaculares escenarios y delitándote con las geniales animaciones lo bueno se acaba de repente y tienes que aguantar demasiados minutos de escenas y diálogos. 
 Ahora es cuando viene la pregunta del millón: ¿puedo pasar todo ese "ladrillo" de alguna manera o esto es Metal Gear? Pues sí, se puede, aunque lo normal es que la primera vez quieras verlos. Si aún así pasas de todo y quieres omitirlo, puedes hacerlo, pero entonces aparece el segundo problema: los momentos jugables son demasiado cortos. Es una pena, porque los momentos plataformeros son tan buenos que nos encantaría que durasen lo mismo que una conversación por códec con Otacon (o sea, muchísimo).
 La aventura está dividida en 7 actos con 3 fases cada uno,y completarlas (incluyendo las escenas de vídeo) nos lleva unas 10 horas, aunque luego seguro que repetiremos para encontrar todas las cabezas, fases de bonus y secretos. El control es excelente, tanto con el pad como utilizando PS Move, algo muy recomendable si queremos obtener todos los secretos ya que resulta muy complicado mover a Kutaro con el stick izquierdo al mismo tiempo que manejamos al hada con el derecho. Con PS Move apuntamos a la pantalla para controlar al hada y con el stick a Kutaro, lo que resulta mucho más cómodo.
 Puppeteer queda, así, como un gran juego de plataformas con una dirección artística brillante (echarle un ojo al vídeo de gameplay para ver que no miento) pero la falta de fases más largas y complejas y su ritmo de juego descompensado lo condenan a no entrar entre los mejores del género.









DISNEY INFINITY {WII-WII U- 3DS]

Lo nuevo de Disney aspira a convertirse en el fenómeno del año...

Si Skylanders arrasa a su paso, Disney Infinity se acerca como un huracán. La combinación juguete+juego se ha comprobado que funciona, y si le añades "Factoría Disney", qué te vamos a contar. Los sets de juego serán los de sus películas y las de Pixar; las figuras, los personajes de "Piratas del Caribe", "Increíbles" o "Monsters University". En cada set de juego podrás crear tu propia experiencia, que estará llena de desafíos , puzles y nuevos objetos por conseguir. Y atención: el modo "Toy Box" permitirá "cruzar" todos los sets,personajes  y objetos, para conseguir una aventura a nuestro antojo.
Recapitulemos lo que sabemos. Este verano se lanzó un "starter pack" compuesto de: El juego, la base, tres figuras (Mr. Increíble, Jack Sparrow y Scully), tres sets de juego (Los escenarios de las películas), el primer disco de poder y códigos web exclusivos para desbloquear contenido onlinne. El pack de arranque no estará solo. Al mismo tiempo saldrá el set de Cars, con Rayo McQueen, Francesco, Holley y Mate. Y además habrá nuevas figuras para los primeros sets, que se venderán por separado. En números: 17 figuras para empezar, con 3 sets de juego y 20 disco de poder para "mejorar" entornos, gadgets y más.


Los mejores Skylanders

CHOP CHOP
Nos encanta este habilidoso e incansable  guerrero, híbrido entre Tecnología, Magia y No Muertos. Su grito de guerra: ¡Te haré picadillo!.



SWARM
Príncipe de una misteriosa raza de insectos guerreros, se atrevió a salir del panal gigante en que vivían al mundo exterior. Así que mucho ojo con él, porque puede reducir a sus enemigos con los aguijones de sus brazos.



LIGHTCORE HEX
Muchos creen que esta poderosa hechicera utiliza su magia con fines malignos, pero Eon confía en ella y la considera una de las aliadas más valiosas.



SPROCKET
Construye y repara cualquier cosa. No le importa la riqueza ni las cosas bonitas. Sprocket es una guerrera única, capaz de desarmarte con su llave inglesa.



LIGHTCORE PRISM BREAK
Cien años sepultado transformaron sus brazos de roca en gemas que disparan rayos de energía. Su eslogan es; ¡el rayo supremo!.



THUMPBACK
Se embarcó como pirata en el barco más temido de Skylands, pero su auténtica pasión era pescar. El tiempo le ha reconvertido en un skylander al que todos temen por su manejo del ancia y su golpazo de barriga.



STEALTH ELF
Silenciosa y mortal, se convirtió en Skylanders para descubrir el misterio de sus orígenes. El punto fuerte de sus estadísticas de poder es la velocidad, pero a nosotros nos encantan sus habilidades de ninja.



STUMP SMASH
Cuando este árbol mágico despertó de su plácido sueño, habían talado su bosque y a él. Le quedaban unos fuertes mazos que usó para destrozar las máquinas talatroncos.



INFORMACIÓN OBTENIDA DE: NINTENDO.


“Injustice: Gods Among Us”

Warner y el afamado equipo liderado por Ed Boon -NetherRealm Studios- dan el banderazo de salida a, posiblemente, uno de los arcades de lucha más deseados por los seguidores del género de todos los que nos ha dejado la actual generación de máquinas. Y el resultado es bastante satisfactorio, siendo un título que es capaz de ofrecer unos combates muy vistosos y entretenidos.
Aunque hemos tenido la oportunidad de jugar a varias versiones preliminares de esta nueva creación de NetherRealm en el terreno de la lucha, teníamos ganas de comprobar de primera mano el resultado final de este ambicioso proyecto que era Injustice: Gods Among Us. Y con el juego final en nuestro poder ya hemos podido disfrutar de decenas de combates, experiencia que nos ha deparado muy buenos ratos y que nos han permitido descubrir un arcade de lucha de jugabilidad 2D realmente bueno y profundo. De hecho y sin llegar a alcanzar cotas sobresalientes, estamos ante uno de los beat´em ups uno contra uno más interesantes de todos los que nos ha deparado el género en los últimos tiempos.
Combates heroicos 
Como todos ya sabéis y aunque no viene integrado en el propio nombre del título, estamos ante un arcade de lucha protagonizado en exclusiva por los principales personajes ideados por DC Comics. Y precisamente este hecho es uno de los principales reclamos del título, dada cuenta que cada uno de los personajes que se dan cita en él ha sido trasladado con sumo acierto y cuidado por sus desarrolladores.

Y es que cuando llega el momento de saltar a cada uno de los escenarios (de los que más tarde os hablaremos más en profundidad), nos damos de bruces con unos tipos diseñados con todo lujo de detalles. Evidentemente todos ellos respetan el look de los originales, pero se nota que DC Comics ha dado cierto "cuartelillo" a los grafistas y diseñadores de NetherRealm para otorgarles su propia visión. Pero este tema lo dejaremos para más adelante.

Lo verdaderamente importante es que, una vez en acción, contemplar a todos los personajes superdotados es todo un espectáculo. Y lo es debido a varias razones que ahora os detallamos, comenzando por su excelente sistema de control.

Manejo muy profundo 
Tal y como os advertimos en las últimas impresiones jugables que os ofrecimos acerca de este arcade de peleas, se ha diseñado un manejo relativamente sencillo pero a la vez muycompleto y profundo que contempla todos y cada uno de los botones de los que dispone el pad de control.

Tres botones nos permiten realizar ataques suaves, moderados y fuertes, pudiendo combinar unos con otros para ejecutar cadenas de combos y, por supuesto, realizar las típicas acciones especiales junto con la cruceta de control. Pero hay mucho más. El cuarto botón principal del mando es el utilizado para habilitar la habilidad única de cada uno de los personajes, la cual tiene una duración activa muy limitada… pero que puede ser determinante.

Injustice: Gods Among Us
Los personajes más famosos de DC Comics se sumergen en un arcade de lucha de jugabilidad 2D realizado por los desarrolladores de Mortal Kombat, casi nada.
Pero si existe una acción realmente letal que puede variar el rumbo de un combate son los llamados Supermovimientos. Como ya es costumbre en la inmensa mayoría de los arcades de lucha actuales, a medida que peleamos va rellenándose el consabido medidor de turno que se refleja en la parte inferior de la pantalla. Bien, pues cuando dicho medidor se encuentra al tope de su capacidad, es posible desencadenar el Supermovimiento de cada personaje, el cual se habilita siempre de la misma manera: pulsando los dos gatillos de forma simultánea. ¿Y qué ocurre? Pues que si logramos conectar el primer ataque, asistimos a una breve secuencia en la que es posible advertir uno o varios ataques consecutivos letales, escenas que resultan tan atractivas visualmente como demoledoraspara quienes se someten a ellas.

Pero aún hay más. Como ya disfrutamos en Street Fighter IV (y sus posteriores reediciones) con los golpes EX, todos los ataques especiales de los personajes cuentan con su versión aumentada (que se ejecutan si pulsamos el gatillo derecho a posteriori), las cuales potencian un tanto dichas acciones a cambio de una porción del medidor especial. Y por último pero no menos importantes se hallan los llamados Choques o Rompenfrentamientos. Estas curiosas acciones que a continuación vamos a explicaros sólo pueden llevarse a cabo una vez por combate, y únicamente pueden activarse cuando el personaje se encuentra en su segunda barra de salud.

Los Rompenfrentamientos se ejecutan pulsando adelante más el gatillo derecho, acción que desencadena una especie de breve minijuego en el que apostamos una cantidad determinada de nuestro medidor especial. Aquél luchador que ponga en juego la mayor cantidad de dicha energía gana el choque, lo que se transforma en un golpe más contundente cuando gana el atacante, o la recuperación de una cantidad determinada de salud cuando es el que se defiende el que sale victorioso. No es que sea una característica fundamental ni para nada determinante para el desarrollo del combate, pero desde luego añade algo de frescura y originalidad al asunto.

Injustice: Gods Among Us PS3
Podemos pelear con más de veinte luchadores diferentes de la talla de Superman, Linterna Verde, Batman, Nightwing, Cyborg y muchos otros más.
Y para que no falte de nada también se han añadido otras acciones y movimientos básicos y avanzados adicionales tales como cancelaciones, recuperaciones o recoveries, juggles, lanzamientos y un largo etcétera que otorgan aún más profundidad a un manejo ya de por sí muy completo.

Por otra parte y ya metidos en faena, el ritmo al que suceden los combates es otro de los puntos culminantes de esta producción. Como ya ocurriera con el anterior trabajo de NetherRealm, la última y aclamada edición de la saga Mortal Kombat, cada batalla transcurre a velocidades de vértigo. La velocidad de acción-reacción de los luchadores es digna de alabanza, y más cuando manejamos a los tipos más rápidos del universo DC Comics como The Flash o Catwoman. Y si a esto le unimos la posibilidad de ir a parar de una parte a otra de los escenarios a consecuencia de los golpes propinados por unos personajes y otros durante el fragor de las batallas, se acentúa aún más dicho dinamismo.

En cuanto al equilibrio de los personajes, lo cierto es que hemos detectado algún que otro desajuste. Y es que nos ha dado la sensación de que luchadores como Superman o Doomsday son más poderosos que el resto, si bien este tipo de problemas son casi inherentes al género.

Mas información en: www.injustice-gods-among-us.com

viernes, 6 de septiembre de 2013

Los juegos de iDÉAME 2013

Videojuegos de autor, mensaje de la 5º edición de este evento.

¿Es más fácil que nunca hacer un videojuego?, ¿cómo entonces vas a conseguir diferenciarte del resto?. ¿Cómo te enfrentas a un papel en blanco: desde la razón a la imaginación?. ¿Cuáles son los nuevos modos de financiación para desarrollar juegos?. Bajo la bombilla de iDEÁME V volvieron a encontrarse talentos del videojuego internacional para discutir y opinar sobre todo esto, y poner sobre la mesa el valor de las ideas. El cartel de la nueva edición demandaba eso, ideas; si tienes una ida, tienes un empleo. Así el cartel original fue "recompuesto" por los chicos de Tomorrow Corporation, autores de Little Infierno, multiplicando la creatividad del mensaje. Ellos no pudieron acudir al evento pero la lista de creadores, incipientes y consagrados, compensó su ausencia. Y lo mejor es que muchos llegaron con sus juegos "al hombro".
Finánciame con imaginación
Uno de los más esperados, Project Cars, llego de manos del director creativo de Slightly Mad Studios, Andy Tudor. Project Cars está saliendo adelante gracias al apoyo de su amplia comunidad de jugadores. Un método de su amplia comunidad de jugadores diferente al utilizado por Carlos García y su equipo de Anima Project Studio, centrados ahora en Anima Beyond Fantasy para Wii U gracias al crowfunding de Kickstarter. 
Dinero no puede faltar, pero también se necesita imaginación. En la mesa redonda de Clement Scott -Broken Rules- y Julio Moruno -Enjoy Up-, las ideas fueron el tema de debate. Scott es el artista visual que ha dado vida a Chasing Aurora, y Julio es codirector de uno de los estudios más innovadores de nuestro país, empeñadps en ofrecer nuevas sensaciones con títulos como Footbal-Up, La Mulana o Unepic, este último una de las sensaciones de PC que van a traer a la eShop de Wii U. Su autor. Francisco Téllez, lo define como una mezcla de plataformas, rol y cachondeo.

¡Diferénciate!
Pero volvamos a la pregunta del millón; si hacer videojuegos es más fácil que nunca gracias a las nuevas herramientas (HTML5, javascript, Unity...) lo suyo es aprender a diferenciarte del resto, ¿no?.
Claro que esto no es tan nuevo. Ya en la edición 2012 de, donde se presentaron títulos como Retro City, Rampage, Mutant Mudds o VVVVVV, la diferenciación se convirtió en un arte. Pero los nuevos creadores han dado otra vuelta a la tuerca. Y pronto comprobaremos en juegos como Oliver&Spike: Dimension Jumpers, de RockPocketGames, al que definen como una mezcla de Uncharted, Zelda y Ratchet&Clank. Cada mundo tiene al menos tres dimensiones paralelas para explorar, y cada dimensión su historia, desafío, fauna y ¡leyes físicas!.
BIT.TRIP Present Runner 2 es otra de las estrellas. Los siempre innovadores Alex Neuse y Mike Roush, de Gaijin Games, se han encargado de enseñarlo a bombo y platillo; sí, es tan adictivo y brillante como parece. Y desde el día 11 de Abril está disponible en el eShop de Wii U.
Otros títulos que debéis anotar en vuestra agendas; Cloudberry Kingdom se presenta como una experiencia desafiante para Wii U: creado por Jordan Fisher en Pwnee Studios, cada partida modifica la dificultad de forma exponencial a través de algoritmos matemáticos. Los Delirios de Von Sottendorf es un "debe" en la cuenta de Delirium Studios. Los bilbainos lo anticiparon en 2012 y ahora vuelven a la carga con nuevos materiales de su proyecto de 3DS: cada sala de cada nivel aprovechará la disposición cúbica de los escenarios para retarnos una vez tras otra. Jet Rocket II es una nueva apuesta de Shin'en para la eShop de 3DS. Y como en Nano Assault, su "directriz" es destacar entre la multitud, por ejemplo con efectos visuales sorprendentes. La marca "España" arrasa esta edición con la presencia de siete estudios. Empezando por Mercury Steam, con Castlevania, y siguiendo por Akaoni (Zombie Panic in Wonderland Plus 3D), Delirum (Los Delirios), Shanblue (Vampire Crystals) y los ya comentados EnjoyUp (Unepic) y Anima Project Studio (Anima Gate Of Memories). 
Un nombre para terminar este avance: Pier Solar HD, RPG diseñado para la consola Mega Drive por Watermelon, que vio la luz en ¡2010! y que tras su crowdfunding tendrá una versión HD para Wii U. Lo celebramos. Ojalá tengan éxito.

PORTADA DE iDÉAME


¡PLENO DE JUEGOS!
iDÉAME ha sido el escenario ideal para mostrar hasta 24 juegos, 16 de Wii U y 8 de 3DS, con sonoras novedades como Runner2, Project Cars, Zombie Panic...

PROJECT CARS

Luce una pinta fantástica gracias al equipo de diseño y a la comunidad de jugadores que lo mantienen vivo.

OLIVER&SPIKE


Es una mezcla de Uncharted, Zelda y Rachet&Clank, al menos así lo definen sus creadores, el equipo noruego de desarrollo RockPocketGames.

BIT.TRIP RUNNER 2


JETT ROCKET II


Es el próximo proyecto,casi una realidad, de Shin'en para 3DS. De nuevo un auténtico espectáculo visual.

CLOUDBERRY KINGDOM


Es la "loca" creación de un fanático de las matemáticas, llamado Jordan Fisher, y se nota en su nivel de dificultad que viviremos, o sufriremos, en Wii U.

PIER SOLAR


Saldrá a Wii U gracias al ingenio de Watermelon.

Para más información hagan click en este enlace:
http://ideame.es/

jueves, 5 de septiembre de 2013

Super Street Fighter III

La Consola Virtual de Wii U recibe a uno de los clásicos de la lucha más recordados. ¿De quién eras tú, del indio o del "Brus Li" ese?

Valoración
75
super_street_fighter_ii.jpg
Sigue siendo un estupendo juego de lucha, muy recomendable para unos "piques" locales, pero la falta de opciones actualizadas lo hace parecer tan viejo como es.
Lo mejor
La personalidad de todos los luchadores. Tiene bastantes modos locales.
Lo peor
La inexcusable falta del online. Ese precio...
La Consola Virtual de Wii U ha acogido recientemente tres de los Street Fighter lanzados en Super Nintendo (los que dicen que se ha lanzado "la trilogía al completo" parecen olvidar que también existió un Street Fighter Alpha 2 en SNES). A saber: Street Fighter II The World Warrior, Street Fighter II´Hyper Fighting y Super Street Fighter II The New Challengers.

Cada uno supuso un hito para la consola en su momento, pero nosotros vamos a centrarnos en el último de estos juegos, aparecido en aquel lejano 1994. Recordáis la que se armó, ¿no? La cifra ascendió a 16 luchadores y el número de megas (aaay, cuando los megas importaban) se disparó hasta los 36 en Super Nintendo y 40 en la versión Mega Drive. Este juego incorporó otras mejoras, como montones de paletas diferentes para cada luchador y, sobre todo, los bonus de puntuación por encadenar combos o dar el primer golpe. Ahora parece algo común, pero en su momento era una mecánica bastante innovadora.

Super Street Fighter II en Consola Virtual

Hay cuatro gallos nuevos en el corral

A principios de los noventa, la saga Street Fighter revolucionó el género de las peleas por muchos motivos, pero uno de los más importantes fue la marcadísima personalidad de cada uno de los contendientes. Para cuando llegó este juego, los 12 personajes de Street Fighter II (ya sabéis, Ryu, Chun-Li, Blanka, etc.) se habían convertido en iconos jugones por méritos propios, así que incorporar 4 nuevos miembros al grupo era toda una responsabilidad. Con el tiempo, hay quien dice que T. Hawk, Cammy, Fei Long y Dee Jay no estuvieron a la altura de las circunstancias, pero la realidad es que hoy en día son personajes casi tan queridos como el resto de world warriors y, desde luego, aportaron mecánicas de lucha interesantes: aprender a esquivar los cannon drill de Cammy o remontar después de una presa de T. Hawk requería su técnica.

Super Street Fighter II en Consola Virtual

La versión de Super Nintendo incorporó, además de las clásicas partidas arcade en solitario, varios modos orientados al multijugador: Versus, Time Attack, Torneo y Group Battle. Una vez más, nos encontramos con extras que hoy no suponen novedad, pero que sí llamaron la atención 19 años atrás. Sin embargo, aquí encontramos un problema del título: aunque se puede jugar en local, no hay online. Podríamos soltar el argumento de que es un juego de Consola Virtual, que se ha lanzado tal cual salió en su momento, pero si tenemos en cuenta que la versión de Super Street Fighter II lanzada para Wii sí que tenía online, nos escuece este ausencia.

Y es que, una vez más, nos toca lamentarnos de la escasez de extras ofrecidos por estas versiones para Consola Virtual: sólo podemos salvar la partida (en un único slot) y modificar la configuración de los botones, además de la posibilidad de jugar en el GamePad, claro. Nada de retos extra o filtros gráficos. Esto último se nos antoja bastante necesario, ya que, no olvidemos, la resolución de Super Nintendo se queda algo corta para los televisores grandotes de hoy en día. Lo podríamos pasar por alto, pero es que el juego tiene un precio de 7,99 euros del ala. Por esa cantidad, ya podría ser un "oldie" con extras, ¿no?

Super Street Fighter II en Consola Virtual

El que tuvo, retuvo

Hay pegas que poner sobre la mesa, como ya hemos visto. Y aun así, Super Street Fighter II sigue siendo un gran juego de lucha, con una jugabilidad y un encanto que ya quisieran para sí muchos títulos modernos. Sus gráficos, con esos pixelacos como camiones tráilers, retienen aun hoy una personalidad y un encanto indudables. Así pues, si eres del sector "carroza" y lo único que quieres es echar un buen rato con un clásico infalible, este título no te decepcionará. Si buscas algo más, bueno, tendrás que seguir entrenando tu hado, muchacho.
Información obtenida de: www.hobbyconsolas.com

¡BIENVENIDOS TROLLEANTES!

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